CREANDO CÓDIGO
Escrito por MIGUEL ÁNGEL ROBLEDO ORTEGA, lunes 15 de octubre de 2018 , 09:25 hs , en TIC

CREANDO CÓDIGO

¿Qué es Creando Código?

Creando Código es un proyecto de Telefónica Educación Digital que permitirá a los docentes adquirir competencias de colaboración, comunicación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas a través de la tecnología, la programación y la robótica.

Es una comunidad para docentes dentro de ScolarTICEste enlace se abrirá en una ventana nueva en la que encontrará:

  • Un espacio con más de 100 proyectos y propuestas didácticas relacionados con la tecnología, la programación y la robótica de las etapas educativas obligatorias y de las materias curriculares troncales.
  • Un espacio de formación, con cursos e itinerarios formativos certificados en distintas temáticas: metodologías activas y tecnología educativa como programación por bloques, videojuegos, robótica, modelado e impresión 3D, etc.
  • Un espacio de intercambio de experiencias, que permitirán conocer casos de éxito que otros profesionales de la enseñanza han puesto en práctica.
  • Un espacio de contacto con otros profesionales donde poder debatir y aportar conocimientos, plantear dudas y prestar apoyo a otros colegas que implementan la tecnología, la programación y la robótica en su práctica diaria.

Puedes ver un vídeo de presentación de Creando Código aquíEste enlace se abrirá en una ventana nueva.

¿A quién va dirigido?

A profesorado de centros educativos de Castilla y León de las etapas educativas: Infantil, Primaria y Secundaria.

 

¿Cómo me inscribo?

Para inscribirte en la edición correspondiente al curso 2018-2019, cumplimenta el formulario de este enlaceEste enlace se abrirá en una ventana nueva.

Proyectos

Creando Código ofrece 108 proyectos de aplicación directa en el aula. Mediante una metodología basada en la creación productos finales por parte del alumnado, ofrece materiales para docentes, para el alumnado y para el aula.

Cada proyecto desarrollado incluye:

  • Materiales para docentes:
    • Guía didáctica, con indicaciones pormenorizadas para poder implantar el proyecto en su aula.
    • Rúbricas de aprendizaje: de proyectos, individual, interpares.
  • Materiales para el aula:
    • Póster (hoja de ruta).
    • Otros elementos comunes para el uso de todos los alumnos (tableros, tarjetas de programación, etc.).
  • Materiales para el alumnado:
    • Diario de Aprendizaje (fichas de trabajo) con material fungible.
    • Rutinas de pensamiento.
    • Cuestionarios de valoración personal.
    • Rúbricas de aprendizaje: de valoración individual, grupal, interpares.
    • Cartilla de logros: con insignias conseguidas en las sesiones de trabajo.

En cada proyecto se cuenta con las metas de comprensión y los hilos o preguntas conductoras que guiarán la propuesta didáctica. Además, en cada proyecto se especifica si son necesarios conocimientos previos; se detalla el producto final que debe conseguir el alumnado junto a sus resultados y se hace mención a los contenidos curriculares (bloque temático, contenidos que se tratan y estándares de aprendizaje), a los contenidos de tecnología, robótica o programación (instrumentos tecnológicos que se utilizan) y a los contenidos transversales (competencias). Cuenta con una planificación en sesiones de aprendizaje con las pautas, actividades o dinámicas a realizar en cada una de ellas. Todos los proyectos incluyen la gamificación (con cartillas de logros) para motivar a los estudiantes.



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